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产品设计中的心流与决策为什么玩游戏时间过 [复制链接]

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编辑导语:当我们看书、上课、上班的时候,可能会觉得时间变得如此缓慢;但是当我们刷抖音、玩游戏的时候,时间仿佛加快了流逝的速度,不知不觉中几个小时就过去了,这和“心流”又很大的关系。那么,如何将“心流”应用至我们的设计中去呢?

其实不止是玩游戏时,我们都有过沉迷于一件事情中的经历,在这个过程中,有时候连身边的人叫你都听不见,并且会感觉几个小时时间不知不觉就过去了。

爱因斯坦在解释相互论时也说过一个有趣的比喻:“一个男人和美女对坐一个小时,会觉得似乎只过了一分钟,但如果让他坐在火炉上一分钟,那么他会觉得似乎过了不止一个小时。这就是相对论。”

那么,究竟什么原因导致了人们这种对时间感知的区别呢?

一、当人们进入心流体验时,时间感会扭曲

实际上,从事任何需要集中全部注意力的活动时,时间感都会变得非常紧凑。

心理学家米哈利在读博时发现某些艺术家在画画时会全身心投入,废寝忘食,一坐就是一整天,却不会感觉到疲倦,相反还会从中获得很大的满足。为了弄清楚这个现象背后的原因,他先后访谈了包括攀岩者、画家、舞蹈家、象棋选手等职业的人群,并提出了心流的定义:

行动者在心流状态中时,意识会集中在一个非常狭窄的范围内,以至于其他与活动不相关的知觉和想法都被过滤掉,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应。

进入心流后的具体表现就是:全神贯注投入,对周围和环境的变化感知变弱,甚至忘记时间。

二、心流知识的理解和应用

米哈利最早研究心流理论的目的是希望人们能够通过调整看待事物的观念或状态,以便在日常工作和生活中尽可能多得达到心流状态从而提升幸福感。但后来,随着心流理论的逐步完善,这个理论也被广泛运用到游戏和体验型产品的设计中。

1.心流模型的演变

早期的心流模型也是由米哈利·齐克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)提出,如下图。这个模型主要考虑参与者感知的“技能强弱”和“挑战难度”这两个维度(perceivedskillsandchanllenges)。

模型中认为:如果参与者的技能强于挑战的难度,也就是挑战过于简单时,参与者会感到无聊;而如果挑战的难度大于参与者当前的技能时,则会感到焦虑。只有当“参与者技能”和“挑战难度”相匹配时,参与者才能进入心流通道中。

图1:最初的心流模型

心流之所以是一条通道,而不是一个点,这是因为任务的难度和参与者的能力都是会动态变化的。随着参与者能力的提高,如果任务的难度一成不变,那么这时便脱离了心流通道,并感到无聊。

年,我在英语流利说参与做“懂你英语Plus”这个产品时,我们团队便借鉴了这个模型的思维。

为了不让用户做得题目过于简单或者过于困难,懂你英语Plus将会根据每个用户在产品中不同的答题数据,动态调整用户下一次答题的题目和难度,尽量每次让用户的答题分数处于80分左右的区间,以维持在这个心流状态中。

实际的产品效果虽说并没有让大部分用户真正进入心流状态(可能是由于这种推题的做法降低了用户对学习内容的控制感和自治权),但其表现也远远超过了我们的上一代产品。

后来,米哈利·齐克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)在《Flowandthefoundationsofpositivepsychology》书中又补充提到,旧的心流模型只

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